1.- Ficha bibliográfica:
Daniel Cassany y Gilmar Ayala
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2.- Resumen completo de lectura:
Hoy
en día, nuestros hijos, nuestros alumnos
y nuestros jóvenes están aprendiendo de manera
informal, fuera de la escuela, por su cuenta, un conjunto de habilidades y
técnicas de acceso, manipulación y circulación de la información, que muchos
padres y madres, maestros y adultos ignoramos. Lo que ha provocado todo este
revuelo son las TIC (las denominadas Tecnologías de la
Información y la Comunicación), pero está claro que
los protagonistas más importantes somos las personas.
Los nativos son los chicos que han nacido rodeados
de pantallas, teclados y ratones informáticos.
Los inmigrantes son los individuos que tuvieron una
infancia analógica, sin pantallas ni teclados ni móviles.
La aproximación de los inmigrantes al mundo digital
es parecida a la de los emigrantes que llegan a un territorio nuevo, del que
desconocen la cultura, la lengua y las formas de vida, y que empiezan a
hablar con mucho acento y con interferencias lingüísticas.
Los nativos digitales pueden navegar en la red con
fluidez y son capaces de hacer varias actividades al mismo tiempo en cambio
inmigrante solo es capaz de hacer una cosa a la vez.
El objetivo es enlazar los dos mundos con el canal
de las TIC que para muchos maestros siguen siendo un complemento, añadido,
unos sistemas nuevos de comunicación que permiten interactuar y acceder a
datos de manera más rápida. Difícilmente las perciben como las formas
preferidas de comunicación y acceso y construcción de la información y el
conocimiento de sus alumnos.
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Opinión
sobre el contenido general de la lectura
El artículo nos muestra
dos generaciones desde el punto de vista de las TIC, los nativos digitales y
los inmigrantes, como uno nace en el mundo de la tecnología y como otro se
resiste al cambio.
La misión del docente es
prepararse para entender ese mundo donde vive el nativo digital y enfocarles
esas herramientas como facilitadora de su educación.
Para lograr estos cambios
radicales en nuestro sistema educativos necesitamos docentes abiertos a las
innovaciones creativos que le ofrezcan a los alumnos clases dinámicas y
entretenidas.
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3.- Cinco puntos o citas
provocativas :
1. “’Lo que les ofrece el
docente al alumno no solo no les interesa, sino que a sus ojos puede parecer
algo totalmente obsoleto y carente de significado para sus vidas. ’’
2. “La escritura deja de ser
el modo único de representación del conocimiento, aunque probablemente siga
siendo primordial y el que actúa como regulador o coordinador del conjunto’’
3. “Los nativos están
acostumbrados al aprendizaje a través del juego, la simulación, la diversión
y la cooperación en línea. ’’
4. “Estamos hablando de
formas diferentes de acceder, usar, construir y diseminar la información y el
conocimiento. Se trata de un cambio cultural transcendental’’
5. “La alfin aboga por el
aprendizaje a lo largo de la vida, por la idea de que continuamente
necesitamos aprender cosas nuevas y que la escuela tiene que prepararnos para
eso”’
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Razones por la que lo
consideramos provocativos:
1. El docente cada día debe renovar los métodos de de aprendizaje para
que la clase le sea atractiva al alumno y sea una motivación ir a las aulas y
considere que está aprendiendo valores para su desarrollo profesional y como
persona.
2. En estos tiempos no solo escribiendo aprendemos también de forma
visual y auditiva, eso no le resta la importancia que siempre tendrá la
escritura.
3. La nueva generación de alumnos necesita una forma de aprendizaje
dinámica y creativa que la asocien a su modo de vida y que se diviertan
aprendiendo.
4. La introducción de las TIC en la educación es un cambio cultural
que tiene que venir desde dentro del docente este debe de creer que ese es el
conocimiento que necesitamos como sociedad y estas herramientas son formas
diferentes de transmitir conocimientos.
5. El docente necesita primero nutrirse él para transmitirle a sus
alumnos nuevos u enriquecidos conocimientos que cada día entren a sus casas
con un nuevo tema aprendido ya que son las escuelas las responsables de
nutrirnos.
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4.- Pregunta:
¿Está el docente de hoy abierto a estos cambios
socioculturales y del sistema educativo mediante el uso de las TIC?
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Importancia e implicaciones de
la pregunta:
El docente está un poco resistente a este cambio ya que debe de
creer en este proyecto de vida para poderlo transmitir a sus alumnos, es por
eso que cada día debe de ser un reto de aprender cosas nuevas y renovarnos
para ser profesionales competentes.
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jueves, 19 de junio de 2014
Diario de doble entrada
Ensayo sobre la informática en la enseñanza educativa
Introducción
La vida moderna, especialmente la laboral está cambiando
constantemente respecto a la tecnología y los avances científicos y requiere de
un trabajador creativo, innovador, competente, con destrezas y habilidades y
dispuesto al cambio, porque nos encontramos en la era de la información y el
conocimiento.
Indudablemente las tecnologías de la informática y la
comunicación han entrado a las instituciones educativas y se requiere de
docentes influyentes con la proposición de tareas interesantes, un buen material
de apoyo, informado, orientador, en un buen ambiente de trabajo, con compromiso institucional, social, global y apoyo de los directivos.
Las TICS se han convertido en una herramienta valiosa de
trabajo en cada profesión y en la parte educativa dan facilidades al docente y
al alumno para mejor enseñanza-aprendizaje.
Desarrollo de los puntos:
La Computadora
Una computadora es un sistema digital con tecnología
microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado
programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador
(CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida, junto a los buses que permiten
la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de
otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede
realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para
que los ejecute el procesador.
Tipos de Computadoras:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas
y Digitales.
Computadora Analógica:
1.- Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos
físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales,
Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el
inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la
circuitería (cambiar el Hardware).
Computadora Digital:
1.-
Están basadas en dispositivos biestables, , que sólo pueden tomar uno de dos
valores posibles:
Componentes
de la Computadora
Monitor: El monitor es similar al de una televisión, solamente que en el puedes
ver la representación de la información con la que estás trabajando en el CPU
ya sea a manera texto, imagen, fotografía, video, etc.
CPU o gabinete: El CPU es el
encargado de ejecutar las instrucciones dictadas por los programas. Dentro de
él se encuentran elementos como el procesador, la memoria, el disco duro y
unidad de CD.
Unidad de CD: La unidad de CD te permite introducir o guardar programas o
información a la computadora por medio de discos compactos.
Bocinas: Las bocinas permiten a la computadora emitir diferentes sonidos o música,
y en ocasiones puede ser una manera de interpretar la información proporcionada
por la misma computadora.
Control de volumen: Como su nombre lo indica regula el volumen de los sonidos o música.
Teclado: El teclado te permite introducir la información a la computadora así como
instrucciones para que haga determinada tarea.
Ratón o mouse: El ratón te permite seleccionar los elementos en la pantalla de la
computadora, así como interactuar con ellos por medio de un puntero.
Hardware y el Software
El Hardware es la
parte física o dura del ordenador, es decir, aquellos elementos que podemos tocar
como: placa base, procesador, memoria Ram, tarjetas, etc.
El Software no se
puede tocar, son los programas y aplicaciones que usamos en el ordenador, por
ejemplo: el Sistema Operativo (Windows,Linux, Mac, etc), Office, Messenger,
Emule, uTorrent, Nero, etc.
Software Educativo
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los
programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas
por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para
facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de
programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial
que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos, entre otros.
Características Principales
Materiales elaborados
para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el
trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los
conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
Funciones
Estas dependen del uso que se le
de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las
ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
Tipos de Software Educativo
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos
conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos
ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de
programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas
actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras
con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa
está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible
introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este
programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos,
funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar
gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las
ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo
conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con
fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de
las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o
simplemente desde la computadora.
GeoGebra: este software
interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de
matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica,
de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples
plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de
aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea
allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden
ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes,
sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una
gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre
todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
G compris: de tipo
libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría
juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no
supere los diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a
conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las
actividades algebraicas, geográficas, como identificar los países, la actividad
científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes
o reconocer pinturas famosas.
Introducción de la computadora en el aula
La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más
de apoyo al trabajo
docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales
entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de
analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las
actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y desconocimiento,
así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como
objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo,
propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de
las prácticas tradicionales; pero sobre todo beneficia la atención de alumnos
con necesidades educativas especiales con o sin discapacidad.
Por tal motivo, se incorpora la utilización de la Informática
Educativa en varios de los
Servicios de educación especial.
Informática Educativa se
considera como toda una estrategia pedagógica, dinámica y diversificada, que
permite la utilización de la computadora mediante variados modelos y
modalidades de trabajo, así como el diseño de diferentes actividades, en este caso
actividades dentro y fuera de la máquina. Así mismo, es posible dar continuidad
a las actividades escolares; propiciando la construcción de aprendizajes, la
apropiación de contenidos, el trabajo individual y el trabajo grupal, al
motivar a que los alumnos y maestros cuestionen, reflexionen, investiguen y
compartan experiencias interactuando con el objeto de conocimiento.
En virtud de todo ello, nuestra estrategia de trabajo es la
utilización de una o varias
Computadoras mediante software educativo adecuado a los contenidos
escolares vigentes y el desarrollo de diferentes actividades dentro y fuera de
la computadora, ya sea en el aula o con el grupo completo, incluidos los
alumnos con necesidades educativas especiales, la profesora de grupo .
La Informática Educativa hay que brindarla como una estrategia de
trabajo, de una manera cooperativa, y mutuo enriquecimiento, lo que me ha
permitido visualizar las experiencias de manera externa e interna al ambiente
escolar.
Bajo esta perspectiva, creo que el hecho de haber incorporado la
utilización de la
computadora dentro de las actividades escolares ha dejado diversas
experiencias positivas que deben ser compartidas, entre las que podemos
encontrar que la informática es una nueva forma en que el docente se relaciona con los alumnos y
ellos a su vez con los contenidos escolares ,apoyando el desarrollo cognitivo,
afectivo, psicomotriz, escolar y social de los alumnos ;conviviendo con niños
más creativos, con mayor capacidad de observación, de participación en clase,
aumentando la capacidad de análisis y crítica, notándose un mejor nivel en su
autoestima.
Como inicio de las actividades, se diseñó de una manera conjunta
una Propuesta de Trabajo de acuerdo a sus expectativas y necesidades del
servicio, teniendo como modelo de uso para esta Propuesta, a la computadora
como MEDIO PARA EL APRENDIZAJE, considerándola como un apoyo, una alternativa o
una estrategia más para la intervención pedagógica, mediante la utilización de software
educativo adecuado a sus necesidades. Así mismo, se desarrolló la modalidad de
UNA COMPUTADORA POR ESCUELA debido a que es el único recurso con el que se
cuenta actualmente, permitiendo el acceso a ella por pequeños grupos de
alumnos, así como utilizando la estrategia de "la computadora
viajera".
Gestión de las Plataformas Formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a
distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC
e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos
que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su
propia planificación y disponibilidad.
Los
contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para
que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la
formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la
formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la
facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación
permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es
copartícipe de su propio aprendizaje.
Existen
distintos modelos de plataformas que podríamos resumir en los siguientes:
Gestor de contenidos o CMS (Content Management
System o Sistema de Gestión de Contenidos): centrado principalmente en la
gestión y administración de espacios web con contenidos tipo páginas web
LMS o plataforma
de aprendizaje o e-learning (Learning Management System o Sistema de Gestión de
Aprendizaje): diseñadas principalmente para tareas formativas de cursos on-line,
aunque con esta herramienta no se pueden generar los contenidos formativos.
LCMS o Sistema de
Gestión de Contenidos de Aprendizaje: permite la creación y gestión de los
contenidos de un LMS. Es la integración de los dos sistemas anteriores. Es como
tener un CMS dentro de un LMS.
Además del componente humano (alumnado, tutores y
administrador), el otro elemento fundamental de una formación e-learning es la
propia plataforma de formación que está integrada por:
LMS o Sistema de
Gestión de Aprendizaje: que será el software que da sustento a nuestra
plataforma y que estará alojado en un servidor de Internet o intranets. Las
características y herramientas dependerán del software que lo soporte
existiendo diferencias entre unos y otros. Estos programas incluyen
herramientas de:
Gestión y administración de usuarios, para darles de
alta o baja, permisos y roles adecuados, etc.
Gestión de cursos, grupos o actividades, para llevar
sus actividades, evaluaciones, registro de las actividades de los usuarios,
etc.
Gestión de las herramientas de comunicación que pueden
incorporar el LMS, tanto síncrona como asíncrona, correo electrónico interno,
foros, chat o webchat, blogs, wikis, videoconferencia, tablones de anuncios y
avisos, etc. Aunque depende del programa utilizado, cada vez más se incorporan
nuevas funcionalidades para que la actividad formativa se enriquezca con
multitud de posibilidades comunicativas.
Los contenidos: se incorporan al LMS como
material de la formación a realizar por el alumnado. Incorporan cada vez más
posibilidades multimedia y recursos web 2.0 directamente incrustados de
Internet. Es importante que los contenidos (objetos de aprendizaje) cumplan con
algunas normas de estandarización que permita que nuestros contenidos
elaborados pueden ser compatibles y reutilizables por distintas plataformas.
Entre los estándares más difundidos están IMS y SCORM.
Sistemas de comunicación que incorpora, tanto síncronos como asíncronos: chat,
wikis, foros, videoconferencia, etc.
Una de
las principales características a valorar en una plataforma e-learning es el
grado de interacción que posibilita al usuario. El usuario se ha de sentir
dueño de su propio proceso de enseñanza-aprendizaje y encontrar respuestas a
todas sus acciones.
A diferencia de la formación tradicional y presencial, las plataformas de
formación aportan otras modalidades que, según su uso, las podríamos clasificar
en:
b-learning: como apoyo a
la enseñanza presencial, son herramientas de refuerzo y complemento que utiliza
el profesorado para con sus grupos de alumnos. También son aquellos cursos a
distancia que requieren de alguna sesión presencial. A esta modalidad se la
denomina mixta o b-learning (blended learning, aprendizaje mixto) y se combina
la comunicación presencial y vía web.
e-learning: sería la
formación totalmente a distancia, incluyendo todos aquellos procesos de gestión
como matriculación, altas, bajas, expedición de título, etc.
m-learning (o
"movil learning"): para la formación a distancia con el uso de
tecnologías móviles: smartphone, ipad, etc.
w-learning (o "we
learning"): hace referencia a la formación a distancia cooperativa, en
base a herramientas colaborativas de la web 2.0.
Cuando
se habla de e-learning, no se habla de trasladar el mismo modelo de educación
tradicional a una plataforma online, se habla de cambiar los modelos de
enseñanza-aprendizaje acomodándolos a la nueva situación actual e incorporando
las nuevas posibilidades y roles de actuación que conlleva.
El
concepto de la formación e-learning implica un cambio global y profundo en el
medio, los tiempos, el modo de presentar y estructurar los contenidos, el rol
del alumnado y profesorado, las tutorías, los sistemas de evaluación, etc. Es
una verdadera revolución respecto a la enseñanza tradicional pues no sólo
supone un cambio tecnológico sino que también conlleva un cambio en la
concepción del planteamiento pedagógico a utilizar.
Conclusión
La informática en la enseñanza educativa debe ser vista como un recurso
didáctico, facilitador de aprendizajes que fortalezca la adquisición del
conocimiento de los educandos llevándolos a la creación, descubrimiento de
principios y deducciones, reglas lógicas de inferencias y de esta forma
aprendan conceptos básicos y puedan aplicarlo en cada área de la vida.
Las tics deben convertir el aula en
una herramienta de laboratorio,
potencializadora de talentos y capacidades excepcionales, de saberes populares
hasta el saber científico, o el saber paradigmático de la ciencia donde el
único limitante sea la voluntad misma de aprender. La aplicación de las Tics como IE debe satisfacer y adaptarse a
nuestras necesidades, en medio de una plataforma que genere los softwares y
recursos creados por nosotros mismos.
También el estudiante debe cumplir un rol protagónico en el aula, donde el proceso de enseñanza-aprendizaje
convierta al estudiantado en un
personaje activo en su proceso de
aprendizaje.
La informática como tal debe insertarse a los procesos de la educación al
desarrollo de las fuerzas productivas de un país y a los semilleros de los
talentos humanos de nuestra población alejándose cada día más del uso de la
informática consumista, debe concientizarse de la importancia de la tecnología
como medio de su autorrealización y herramienta para mejorar su calidad de vida
particular social y global amarrado con las tics y la Informática Educativa.
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